
Spiel · verworfen
Nachtwiese
Was man erst erklären muss, ist verloren.
Nach Himmelslund das Gegenteil: ganz einfach, ganz ruhig. Unter einer nächtlichen Filz-Wiese schlafen Schäfchen, und wie bei der Minensuche verrät jede Zahl, wie viele in den acht Feldern ringsum liegen. Wer eins weckt, verliert einen Mond. Gebaut an einem Abend, kurz darauf verworfen — die Regel erklärte sich nicht von selbst.
AufgabeGanz simpel, allein oder zu zweit.
Nach dem Kachelspiel sollte es ganz simpel werden — ein Spiel für allein und für zwei, an einem Handy, aber auch online, weil Freunde oft nicht zusammensitzen. Eine Analyse mit 30 KI-Agenten verglich fünf Richtungen und empfahl die Minensuche-Logik.
LösungMinensuche, aber ohne Raten.
Ein eigener Löser spielt jedes Brett für allein nur mit sicheren Schlüssen durch; ins Spiel kommen nur Bretter, die er so löst. Jeden Abend gibt es ein Gute-Nacht-Rätsel, für alle gleich, weil es aus dem Datum entsteht — montags klein, am Wochenende groß. Zu zweit spielt man Pingpong, Fangen oder Zusammen, auf einem Handy oder online per Link.
Ergebnis
- Gute-Nacht-Rätsel mit sieben Stufen, eine je Wochentag, dazu Üben in drei Größen
- Hilfe in drei Stufen — und nach einem geweckten Schäfchen erklärt die Eule, welches Feld sicher gewesen wäre
- Drei Duelle zu zweit, auf einem Handy oder zeitversetzt online, Einladung per Link
- Am selben Abend ein zweites Rätsel, „Weiden“, mit eigenem Löser und zwei Duellen
- Filz-Look „Spielzeug“, bewegt nur per CSS
- Ein Messprotokoll mit 15 Ereignisarten für den Test
Wie es gebaut ist
- Eine Web-Seite ohne Bauschritt: reines JavaScript als Module, eine kleine HTML-Datei, ein Stylesheet. Die Regeln liegen getrennt von der Oberfläche und laufen im Browser und in Node gleich.
- Gleiches Rätsel für alle: Das Gute-Nacht-Rätsel entsteht aus dem Datum, mit einem Zufall, der einen festen Startwert hat. Der Tag wechselt erst um 4 Uhr früh. Montags sind es 7 × 8 Felder mit 8 Schäfchen, am Wochenende 7 × 12 Felder mit 16.
- Ein eigener Löser: Er kennt vier sichere Schlüsse — eine Zahl ist leer, eine Zahl ist voll, zwei Zahlen zusammen und die Restzählung über das ganze Brett — und versucht bis zu 6.000 Bretter, bis eines ohne Raten aufgeht. Garantiert ratfrei ist das Spiel allein und im Zusammen-Spiel; bei Pingpong und Fangen kann es Stellen geben, an denen man raten muss.
- Ein kleiner Go-Dienst ohne ein einziges fremdes Paket, 605 Zeilen: Er liefert die Seite aus, speichert Online-Duelle Zug um Zug und schreibt jede Spieleraktion als Ereigniszeile mit.
- Tests: Regeltests in Node und Go, dazu Oberflächen-Tests in Chrome ohne Fenster, mit zwei Spielern im selben Browser. Duell-Simulationen mit Computer-Spielern prüfen Fairness, Länge und Können gegen Glück. Zwei Duellregeln für Weiden fielen schon dort durch: Bei „letztes Schäfchen gewinnt“ gewann bei klugem Spiel, wer anfing, 88 % der Partien, bei „eroberte Fläche“ 100 %.
- Der Look: drei Stilrichtungen am selben Brett, gewählt wurde „Spielzeug“ aus Filz und Knete. Acht kleine Bilddateien, bewegt nur über CSS — die Schäfchen atmen, die Eule blinzelt, die Laterne flackert.
- Eine Falle:
sort()mit Zufallsvergleich mischt in jedem Browser anders. Ein Rätsel, das für alle gleich sein soll, braucht ein eigenes Mischen — und einen Test, der Browser und Node vergleicht.
Die Methode: ein Torprotokoll
Diesmal sollte nicht mein Gefühl entscheiden. Jede Stufe sollte mit einem kurzen Protokoll enden: Werte je Person, Zitate, Entscheidung. Ohne Protokoll keine nächste Stufe — keine Grafik, keine Server-Funktionen, kein Store. Ein Tor gilt nur, wenn beide Testpersonen es bestehen. Fällt bei einer Person zweimal „langweilig“, wird der Kern geändert oder aufgehört: verschönert wird nicht.
Das Solo-Tor hieß zum Beispiel: Die zweite Testperson versteht die Regel in zehn Sekunden, beobachtet und nicht erklärt; jede Person öffnet das Spiel an mindestens fünf von sieben Nächten von selbst; nie „Ich musste raten“. Messen sollte ein Protokoll mit 15 Ereignisarten, und am Rundenende fragt das Spiel „Wie war’s?“.
Das Protokoll blieb leer. Unter der Überschrift steht bis heute nur „folgt nach der Testwoche“ — das Spiel war vorher verworfen.
Warum verworfen
Die Analyse hatte ihr größtes Risiko selbst benannt: „Ihr mögt die Zahlenregel nicht.“ Als ersten Schritt empfahl sie einen „Test 0“ — an zwei, drei Abenden fertige Gratis-Rätsel spielen und erst dann entscheiden. Gebaut wurde 74 Minuten nach dem Bericht. Test 0 fand nicht statt.
Das Risiko trat in der ersten Stunde ein. Meine erste Auswertung: 15 Runden, 0 Siege, meist nach Sekunden drei Schäfchen geweckt, viermal „musste raten“ — obwohl die Bretter ratfrei gebaut waren. Die zweite Testperson verstand die Minensuche-Regel nicht und schlug stattdessen vor: ein Schaf pro Reihe. Daraus wurde noch am selben Abend Weiden. Die Nachtwiese öffnete sie laut Spieldaten viermal und kam jedes Mal nicht über die Einführung hinaus.
Auch Weiden kam bei mir nicht an: „Hilfen nerven im Feld selbst“, „diese Umrandungen stören“, „werde damit nicht warm“ — 13 Fehler, die Hilfe nie gedrückt.
Eine zweite, unabhängige Analyse fand danach die Ursache. Gewählt wurde, was sich beweisen lässt — ein Rätsel mit Löser und Simulation —, nicht, was Menschen fühlen. Server, Online-Duell und drei Duellformen standen, bevor jemand eine Runde gern gespielt hatte. Und auf jeden Fehlschlag folgte mehr Spiel: auf 0 Siege eine Einführung, auf „nicht verstanden“ ein zweites Spiel samt Löser, Duellen und Simulationen, 2.331 neue Zeilen in 66 Minuten.
Was ich gelernt habe
- Zehn Sekunden ohne Worte. Muss die Eule erst einen Satz sagen, bevor man loslegen kann, ist es kein Kern, sondern eine Schicht. Was man erst erklären muss, verliert viele Leute schon vorher.
- Erst prüfen, dann bauen. Ein Risiko, das sich in zehn Minuten mit einer fertigen Gratis-App prüfen lässt, prüfe ich vor der ersten Zeile Code.
- Bei Misserfolg wegnehmen, nicht dazugeben. Und zuerst fragen: Welche 30 Sekunden waren gut?
- Messen statt hoffen, aber klein. 15 Messwerte für ein Spiel, das niemand zweimal spielen wollte, waren zu viel. Drei reichen: Wie oft „noch eine“, wie viele Runden am Stück, kommt man am nächsten Tag wieder?
- Hände vor Tabelle. Papier grenzt ein. Entschieden wird mit einem Spielzeug in der Hand, an einem Abend.
- Nichts ist ganz weg. Der Filz-Look, die Eule, der Mond, die Schäfchen mit Patchwork-Decke und der kleine Server mit Ereignisprotokoll bleiben als Werkzeug.
Das nächste Spiel fange ich deshalb kleiner an: einen Abend bauen, eine Woche spielen lassen, nichts nachlegen. Die Hände entscheiden, nicht der Plan.
Das Gute-Nacht-Rätsel
Die Hilfe nennt den nächsten sicheren Schluss. Wer ein Schäfchen weckt, sieht, welches Feld sicher gewesen wäre. Die Einführung erklärt die erste Zahl Schritt für Schritt, und am Ende fragt der Test nach dem Gefühl. Die Züge auf den Bildern spielte ein Skript.




Weiden, das zweite Rätsel
In jede Reihe, jede Spalte und jede Weide gehört genau ein Schäfchen, keine zwei nebeneinander. Zu zweit legt man abwechselnd, und wer auf einer Weide mehr Schäfchen hat, bekommt sie. Die Eule spielt in drei Stufen mit.




Nächste ArbeitBabytaktEigene App · seit 2026