
Spiel · verworfen
Himmelslund
Eine Welt, die gefiel, auf einer Regel, die nicht trug.
Ein gemütliches Kachel-Legespiel fürs Handy: Man legt Sechsecke an eine schwebende Insel über dem Wolkenmeer, schickt Wichtel los und erfüllt Wünsche kleiner Fabelwesen. An fünf Abenden wuchs es bis Fassung 3.13 — mit 20 Welten, drei Spielarten, Wochenliga und 50 Auszeichnungen. Im Familientest war es trotzdem langweilig. Ich habe es verworfen.
AufgabeEin Spiel für zwischendurch, ohne Stress.
Nach Babytakt wollte ich ein Spiel bauen — für zwischendurch, ohne Stress, Mehrspieler nur auf Wunsch. Nach einem ersten Blick auf den Markt fiel die Wahl auf ein gemütliches Kachel-Legespiel fürs Handy, gebaut mit Godot.
LösungEine Insel, die mit jeder Kachel wächst.
Jede Insel hat einen festen Umriss, den man Kachel für Kachel füllt — antippen, drehen, anlegen. Nur der Fluss muss weiterlaufen, perfekte Stellen bringen eine Kachel extra, erfüllte Wünsche Punkte und Nachschub. Wichtel besetzen offene Gebiete, am Ende gibt es ein bis drei Sterne. Von Welt zu Welt wird die Insel größer, von 30 auf 44 Plätze.
Ergebnis
- Fassung 3.13 lief als Android-App im Familientest
- Drei Spielarten: Gemütlich (endlos bauen), Zeitreise (feste Inseln mit Sternen) und Tagesinsel (jeden Tag dieselbe Insel für alle)
- 20 Welten von der Steinzeit bis zu den Sternen, jede mit eigenen Bausteinen, eigenem Berg, eigener Herde und fünf eigenen Kacheln
- Wochenliga mit 45 Stufen, Bestenliste nach Land, EU und Welt, 7 Ränge und 50 Auszeichnungen
- Geführte erste Runde und „So geht’s“ mit sechs kurzen Filmen, im Spiel selbst aufgenommen
- Tag, Abend und Nacht nach der echten Uhrzeit, Bedienung aus Glas, bis zu 70 Einwohner auf einer Insel
Wie weit es war
Gebaut habe ich an fünf Abenden. Am Ende stand Fassung 3.13, als Android-App auf den Handys im Familientest.
Zwanzig Welten führen als Zeitreise von der Steinzeit bis zu den Sternen, und sie öffnen sich der Reihe nach über gesammelte Sterne. Jede hat eigene Bausteine, einen Berg als Wahrzeichen, eine eigene Herde, eine eigene Inselunterseite und einen eigenen Himmel. Echte Kulturen sind bewusst ohne Klischees gebaut: Japan ohne Torbögen und Schreine, Piraten ohne Totenkopf und Waffen, der Wilde Westen ohne Waffen.
Dazu kam alles, was ein Handyspiel drumherum braucht: eine Wochenliga mit Gruppen zu 30, in der die besten fünf aufsteigen, eine Bestenliste mit „Noch X Punkte bis Platz N“, eine geführte erste Runde mit Zeigehand und eine Hilfe aus sechs Karten mit kurzen Filmen. Die nimmt Godots Movie Maker direkt im Spiel auf.
Auf die Rückmeldungen aus dem Familientest folgte noch am selben Abend Fassung 3.3: Die Kamera startet nah und springt nicht mehr zurück, die Figuren ruckeln nicht mehr, das Handy bleibt kühler, die Wichtel sind doppelt so groß. Die letzte Fassung 3.13 brachte drei Bausteine gegen das Gleichförmige: Tautropfen, mit denen man eine Kachel aus der Vorschau nach vorn holt, Live-Punkte über jedem freien Platz und eigene Regeln für drei Welten — Frost in der Eiszeit, Handelsstraßen bei den Römern, Canal Grande in Venedig.
Technik
- Godot 4.7 statt Unity: offen, ohne Konto, alles als Text. So rendert und prüft die KI ohne geöffneten Editor. Schon der erste Look-Test fand kein Hindernis in der Engine. 18.560 Zeilen GDScript sind es am Ende geworden.
- Bausteine aus einem Skript: Die 561 3D-Bausteine der Welten erzeugt ein eigenes Blender-Python-Skript mit 10.229 Zeilen.
- Handy-Grafik: 15 eigene Shader, darunter Glas für die Bedienung, bewegtes Wasser, Wolkenmeer und Meeresgrund. Der Mobile-Renderer kennt weder Tiefenunschärfe noch SSAO — also entsteht der Miniatur-Look als 2D-Nachbearbeitung, und die Schatten sind in die Bausteine eingebacken.
- Schlank und schnell: Eine selbst übersetzte Godot-Vorlage ohne Physik und Netzwerk-Mehrspieler und kleinere Bilder ließen die App von 78,9 auf 66,6 MB schrumpfen. Eine Leistungsrunde am Mac hob eine kleine Insel von 37 auf 180 Bilder pro Sekunde, das Legen einer Kachel sank von etwa 250 auf 25 bis 40 Millisekunden.
- Prüfen ohne Fenster: Regeltests laufen ohne Bildschirm, simulierte Probespieler eichen die Sternegrenzen jeder Welt.
- Ein kleiner Server: Bestenliste und Wochenliga trägt ein Go-Dienst ohne fremde Pakete, 1.211 Zeilen samt Tests.
Warum verworfen
Schon am zweiten Abend stand im Fahrplan: „noch sehr langweilig“ — darum zuerst der Spielkern, die Grafik sollte ruhen. Danach kamen trotzdem vor allem Welten und Grafik dazu; in einer einzigen Nacht entstanden sechs Welten. Die Hülle wuchs schneller als der Kern.
Die Punkte hatten keine Luft nach oben. Mein Eindruck nach dem dritten Abend: „im Endeffekt landen alle bei 1700“. Kombo, Riesengebiete und Ränge sollten das auffangen. Am letzten Abend war mein eigenes Urteil: „die Entscheidungen sind egal und jede Welt spielt sich gleich“. Die Weltregeln in 3.13 waren eine Probe für drei von zwanzig Welten.
Nach zwei, drei Tagen mit Fassung 3.13 war das Urteil im Familientest klar: „sehr langweilig“. Rückblickend war Himmelslund zu kompliziert und zu langweilig zugleich. Die Regeln brauchten einen ganzen Absatz — Kanten, Wichtel, Gebiete, Sondergebäude, Wünsche, Weltregeln. In einer Runde konnte man nicht scheitern, und über die Runden wuchs nichts. Gemocht haben wir die Welt, nicht die Regel: die schwebende Insel, die Details beim Reinzoomen, die Zeitreise. Ein paar Wochen später habe ich das Insel-Thema endgültig aufgegeben.
Was ich gelernt habe
- Erst der Kern, dann die Grafik. Ein grauer Prototyp für einen Abend sagt mehr als eine Woche Modelle und Licht. Eine schöne Welt rettet keine langweilige Regel.
- Entscheidungen brauchen Folgen. Wenn es egal ist, wohin ich lege, ist es auch egal, ob ich spiele.
- Neue Ideen zuerst als Spielzeug. Eine Mechanik, kein Menü, keine Hilfe — und dann zwei, drei Abende spielen und messen.
- Bei Geschmacksfragen erst ein Probebild. Ein gerechneter Wolkenversuch flog raus, der gemalte Wolkenteppich kam erst nach der Probe ins Spiel.
- Nur ein Bild aus dem Spiel zeigt das Spiel. KI-Bilder taugen als Stimmungsbild und werden so benannt.
- Nichts ist ganz weg. Der Go-Dienst, das Prüfen ohne Fenster, das Prinzip „gleiche Insel für alle“ und die Godot-Bausteine fürs Handy liegen jetzt im Werkzeugkasten.
Fassung 3.13
Über jedem freien Platz steht, wie viele Punkte die Kachel in der Hand dort bringt; die beste Stelle leuchtet golden. Nachts wird auch die Bedienung dunkel. Dazu die Hilfe mit Filmen aus dem Spiel und 50 Auszeichnungen in sechs Reitern.




Zwanzig Welten
Eiszeit, Ägypten, Venedig und Atlantis — jede Welt mit eigenen Bausteinen und eigener Kachelmischung. In Venedig haben die Dörfer Kanäle statt Straßen, Atlantis liegt unter Wasser auf einem Meeresgrund.




Nah dran
Mit zwei Fingern zoomt man bis an die Häuser heran. Dort laufen Einwohner über Wege und Plätze, Herden grasen, Wichtel mit Pilzhut warten auf ihr Gebiet. Zum Vergleich die Wikinger-Welt aus der Ferne, mit Klippen als eigener Geländeart.




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